Ein Blog rund um moderne Webtechnologien. Schwerpunkte sind die Programmiersprache Dart, und das SDK Flutter von Google. Die Posts enthalten in der Regel getestete Code - Beispiele.
AngularDart Part 2 -- Installation Boiler Projekt
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Im ersten Teil zu AngularDart, haben wir schon eine Annäherung versucht. In diesem Post setzten wir das fort und erstellen nun das BoilerProjekt in Visual Studio Code.
Wer regelmäßig alle Updates, sowohl für VSC, als auch für Dart installiert hat, sollte keine Probleme haben, schließlich erledigt die IDE alles für uns.
Wir öffnen die Befehlspalette in Visual Studio Code, wählen Dart: neues Projekt und dort AngularDart. Unten ein kleines Video dazu. Aber es ist wirklich einfach...
Nach dem das Boiler Projekt steht, sollte man noch sicherheitshalber die installierten Abhängigkeiten updaten. Entweder über $pub get im Terminal (bitte kontrollieren ob man sich im richtigen Verzeichnis befindet), oder einfacher über den vorhandenen Button von Visual Studio Code. Diesen erhält man, wenn man die pubspec.yaml Datei geöffnet hat, oben rechts. Wenn das geschehen ist und wir keine Fehlermeldungen bekommen haben, sind wir schon fast startbereit. Was jetzt noch fehlt ist die Möglichkeit unser Boiler Projekt im Browser anzuschauen.
Um das zu bewerkstelligen müssen wir das Terminal nutzen. Hier benötigen wir das Programm webdev, welches wir ganz einfach mit pub global activate webdev installieren. Global bedeutet im übrigen, das webdev in unserem path ist und wir keine Probleme mit dem Zugriff haben.
localhost:8080
Hier möchte ich noch einmal erwähnen wie wichtig das updaten aller Komponenten ist. Dart, AngularDart, Flutter, aber auch verwandte Programme werden ständig weiterentwickelt. Während sich einiges automatisch updaten lässt, muss man anderes "von" Hand machen. Man erspart sich im Zweifelsfall viel Arbeit bei der Fehlersuche...
Wenn alles fehlerfrei ist, sollten wir auf localhost:8080 dann unsere Page haben. An sich nichts weltbewegendes, aber ein guter Startpunkt für weitere Schritte in AngularDart.
Im letzten Teil dieser Serie sind wir auf das Stateful und das Stateless Widget eingegangen. Flutter -- Tutorial Teil 1 Grundsätzliches Flutter -- Tutorial Teil 2 State und Co Flutter -- Tutorial Teil 3 Starter Code Flutter -- Tutorial Teil 4 StatefulWidget StatelessWidget Flutter -- Tutorial Teil 5 Navigator -- Du bist hier ! Wir erinnern uns: das Stateless Widget ist an sich nicht dazu gedacht Inhalte zu enthalten, auf die wir später direkt zugreifen wollen. Das Stateful Widget unterstützt genau dieses. Ein Großteil von den Möglichkeiten die Flutter bietet, unterstützt uns bei der Erstellung einer Benutzeroberfläche. Diese ermöglicht dem Benutzer z.b. Buttons zu clicken / drücken, Texteingaben zu machen, etwas abzuspeichern. Dabei bestehen die wenigsten Benutzeroberflächen nur aus einem Bildschirm / View, sondern implementieren meistens mehrere Screens, um den Benutzer durch die App zu navigieren. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ...
Ein wiederkehrendes Thema bei jeder App ist die Farbgebung. Flutter bietet hier das Prinzip von theme an. D.h. man kann verschiedene Farbwerte, Fonts etc festlegen und später in der App verwenden bzw auf sie zugreifen. Ein theme verwenden wir innerhalb einer MaterialApp . Indem wir MaterialApp verwenden erhalten wir Zugriff auf eine Reihe bequemer Möglichkeiten und Funktionalitäten um unsere App zu gestalten. In meinem Post zum Thema Containe r hatten wir schon einen Beispiel Code : In ihm entfernen wir nun alle Farbangaben und sehen, das die visuelle Erkennbarkeit der Container eigentlich verschwunden ist. Die Farbe blau, das schwarz für den Text, kommen also aus der Default Einstellung von Flutter. Wenn wir unsere App als MaterialApp aufbauen, haben wir den Eintrag theme : . Ihn können wir auf verschiedene Arten verwenden. Die generelle Methode Mit theme:ThemeData.dark() , wenden wir ein Dunkles Theme auf unseren Screen an, mit theme:ThemeData.light() ,...
Im ersten Teil dieses Tutorials sind wir schon auf ein paar Begriffe gestoßen, die für Flutter wichtig sind. Da wären Widgets, MaterialApp, und was mit extends , also eine Klasse erweitern, gemeint ist. Wir sollten uns noch einmal in Erinnerung rufen, das wir eine moderne Anwendung grob unterteilen können. Code der die Benutzeroberfläche erstellt und verwaltet und Code, der den Nutzwert des Programmes umsetzt. Eine Taschenrechner App braucht ebenso eine Benutzeroberfläche, wie eine Wetter App . Der Teil des Codes der den Nutzwert der App ermöglicht, dürfte aber sehr unterschiedlich sein. Taschenrechner und Wetter App benötigen wahrscheinlich Buttons, eventuell Bilder und ganz sicher Text. Das heisst vieles was man in Richtung Benutzeroberfläche programmiert, ist eventuell nicht nur in einem Projekt brauchbar. Sondern könnte, mit Anpassungen, in einem anderen wiederverwendet werden. Diese Erkenntnis führt zu dem Versuch den Code des Userinterfaces , von dem Code für die Busines...
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