Ein Blog rund um moderne Webtechnologien. Schwerpunkte sind die Programmiersprache Dart, und das SDK Flutter von Google. Die Posts enthalten in der Regel getestete Code - Beispiele.
AngularDart Part 2 -- Installation Boiler Projekt
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Im ersten Teil zu AngularDart, haben wir schon eine Annäherung versucht. In diesem Post setzten wir das fort und erstellen nun das BoilerProjekt in Visual Studio Code.
Wer regelmäßig alle Updates, sowohl für VSC, als auch für Dart installiert hat, sollte keine Probleme haben, schließlich erledigt die IDE alles für uns.
Wir öffnen die Befehlspalette in Visual Studio Code, wählen Dart: neues Projekt und dort AngularDart. Unten ein kleines Video dazu. Aber es ist wirklich einfach...
Nach dem das Boiler Projekt steht, sollte man noch sicherheitshalber die installierten Abhängigkeiten updaten. Entweder über $pub get im Terminal (bitte kontrollieren ob man sich im richtigen Verzeichnis befindet), oder einfacher über den vorhandenen Button von Visual Studio Code. Diesen erhält man, wenn man die pubspec.yaml Datei geöffnet hat, oben rechts. Wenn das geschehen ist und wir keine Fehlermeldungen bekommen haben, sind wir schon fast startbereit. Was jetzt noch fehlt ist die Möglichkeit unser Boiler Projekt im Browser anzuschauen.
Um das zu bewerkstelligen müssen wir das Terminal nutzen. Hier benötigen wir das Programm webdev, welches wir ganz einfach mit pub global activate webdev installieren. Global bedeutet im übrigen, das webdev in unserem path ist und wir keine Probleme mit dem Zugriff haben.
localhost:8080
Hier möchte ich noch einmal erwähnen wie wichtig das updaten aller Komponenten ist. Dart, AngularDart, Flutter, aber auch verwandte Programme werden ständig weiterentwickelt. Während sich einiges automatisch updaten lässt, muss man anderes "von" Hand machen. Man erspart sich im Zweifelsfall viel Arbeit bei der Fehlersuche...
Wenn alles fehlerfrei ist, sollten wir auf localhost:8080 dann unsere Page haben. An sich nichts weltbewegendes, aber ein guter Startpunkt für weitere Schritte in AngularDart.
Wenn man sich mit Flutter beschäftigt, stößt man früher oder später an Grenzen. Dabei meine ich jetzt nicht eine spezifische Problemstellung, sondern vielmehr die Strukturierung und die Organisation des eigenen Codes. Das mag einem geübten, professionellen Programmierer nur ein müdes Lächeln entlocken. Menschen die programmieren lernen, ob jetzt aus beruflichen Gründen, oder aus Spaß an der Sache, eher weniger. In diesem Post schauen wir uns deshalb, die Möglichkeit an ein Custom Widget zu verwenden. Starter Code Über die letzten Artikel habe ich den Starter Code eigentlich nicht mehr verändert. Er dient als Anker für die Demo Widgets die ich erstelle, um Flutter zu testen: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 import 'package:flutter/material.dart' ; import 'package:flutter/rendering.dart' ; import 'package:tutflutter_002/meine_widgets.dart' ; void main() { debugPaintSizeEnabled = false; runApp(MeinDemo()); }...
Im letzten Artikel zu diesem Thema, sind wir in die Materie abstract class in Dart eingestiegen. In diesem Post schauen wir uns weitere Aspekte an. Wir haben gelernt, das wir von einer abstrakten Klasse nicht direkt ein Objekt erzeugen können. Wir können sie aber mit extends erweitern und ergänzen. Sollte diese Klasse auch abstrakte Methoden implementieren, müssen wir diese zwingend in unserer "erweiterten" Klasse umsetzen. Jetzt hatten wir schon im letzten Artikel zu diesem Thema die Frage nach dem Nutzen gestellt und das Beispiel einer Benutzerverwaltung erwähnt. Hier noch ein anderer Blickwinkel: Wenn wir mit abstrakten Klassen arbeiten, zwingen wir uns, oder wenn sie vorgegeben werden, werden wir gezwungen, uns an gewisse Vorgaben zu halten. Vor allem in grösseren Codeprojekten ist das ein nicht zu unterschätzender Faktor. Im Code oben sehen wir eine abstrakte Klasse mit zwei abstrakten Methoden und einer "normalen". Anschließend implement...
Photo by Elijah O'Donnell / unsplash.com In diesem Artikel betrachten wir die abstrakte Klassen in Dart. Was ist der Nutzen ? Normale Klassen können auf eine Vielzahl von Arten benutzt und manipuliert werden. Dabei steht die Wiederverwendbarkeit der Klassen und den davon abgeleiteten Objekten im Vordergrund. Abstrakte Klassen bringen nun auf der einten Seite Einschränkungen mit sich, gewähren dafür aber in gewisser Beziehung auch grössere Freiheiten . Wenn man durch die Dart Bibliotheken stöbert wird man auf nicht wenige davon stoßen. Man darf ruhig davon sprechen, das sie eine elementare Rolle in Dart spielen Details Hier links sehen wir, das das Schlüsselwort abstract den Unterschied zu der normalen Klassendefinition ausmacht. Hier aber gleich zum ersten, wesentlichen Unterschied zu"normalen" Klassen in Dart : von einer abstrakten Klasse, kann man nicht direkt ein Objekt ableiten! Jeder Versuch das zu tun wird am Compiler scheitern. Selbs...
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