Dart für Anfänger Teil 1.1 Grundgerüst

 

Ein Anfang

Wer programmieren lernen will hat bei der Auswahl der Sprache einige Möglichkeiten. Aktuell populär sind Sprachen wie Phyton, aber auch Java, C++ und andere sind in regem Gebrauch. Dart bietet sich dann an, sollte man planen, früher oder später Flutter zu lernen. Flutter ermöglicht die Entwicklung von Apps für verschiedene Plattformen und basiert auf Dart.

Was heisst Programmieren ?

Ein Programm ist eine Sammlung von Anweisungen an den Computer. Sie sagen dem Computer das er etwas machen soll, und was er machen soll. Diese Anweisungen, diese Befehle, schreiben wir. Ein Programm hat also immer eine Aufgabe, ein Ziel, einen Start und natürlich auch ein Ende.

Der Einstieg


Dart macht uns den Einstieg einfach. Die Entwickler stellen uns einen webbasierten Editor zur Verfügung. Er ermöglicht uns die ersten Schritte in diese Sprache: das DartPad

DartPad

Die Anweisungen die wir dem Computer geben können, werden vom Sprachumfang der Programmiersprache festgelegt, hier von Dart. Das heisst es gibt Wörter, Befehle, die Dart versteht und dementsprechend ausführt. Diese Wörter, es können auch Zeichen sein, sind geschützt. Was ist damit gemeint ? Hier ein einfaches Beispiel:

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void main() {
  
}

Oben sehen wir das Schlüsselwort void, gefolgt vom Schlüsselwort main(). Jedes Dart Programm, das wir schreiben benötigt eine main Funktion. Das main eine Funktion ist, wird durch die Klammern angezeigt: main() . Dabei ist eine Funktion eine Ansammlung von Befehlen die eine spezifische Aufgabe ausführen. Eine Funktion selbst, kann andere Funktionen aufrufen, was zu einer Verschachtelung führt. Das wichtigste aber ist: jede Funktion kann einen Rückgabewert haben. Um Fehler zu vermeiden müssen wir festlegen, was eine Funktion nach Ausführung zurückgibt. Das geschieht im Beispiel oben, durch das Schlüsselwort void. Am besten übersetzt man void mit "unbestimmt". D.h. der Rückgabewert kann eine Zahl sein, ein Buchstabe etc. Es ist offensichtlich das der Datentyp void nicht sehr nützlich ist, um Fehlern auf die Spur zu kommen.
Zu jeder Funktion gehören aber auch die geschweiften Klammern. Mit der ersten { weiß das System, das jetzt die Befehle kommen, die zur Funktion gehören, mit } erkennt das System das die weiteren Anweisungen nicht mehr zur Funktion gehören.

Was ist jetzt mit geschützt gemeint ?


Beim Programmieren gibt es Bezeichnungen die wir frei wählen können, mit gewissen Einschränkungen. Andere wiederum werden von der Programmiersprache verwendet und haben eine klare Aufgabe. Versuchen wir eine geschützte Bezeichnung in einem anderem, als dem vorgesehenen Kontext zu verwenden, generieren wir einen Fehler. Darum spricht man hier von geschützt.
Was macht aber dieser Code jetzt genau ? 

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void main() {
  
}

Das Programm besteht aus der main Funktion, mit einem Rückgabewert vom Typ void. Gefolgt von einem leeren Paar geschweifter Klammern. Das leere Paar Klammern gibt hier gleich die Antwort zur Frage: das Programm macht nichts. Es ist das absolute Minimalgerüst und wird von DartPad ohne Fehlermeldung verarbeitet. Das ist natürlich Sinnfrei. 

Was haben wir nun gelernt ?


Jedes Dart Programm benötigt eine main Funktion. Das es sich um eine Funktion handelt, wird durch ein Paar Klammern angezeigt () . Diesem folgen die Befehle der Funktion, die sich wiederum in einem Paar geschweifter Klammern befinden müssen {} . Wir legen fest was diese Funktion an die aufrufende Stelle zurückgibt, im Beispiel Daten vom Typ void. Dieses Beispiel werden wir im nächsten Post weiter ausbauen. Bis bald!

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