Dart für Anfänger Teil 1.2 Variablen
Im Teil 1 dieses Kurses sind wir in das Thema programmieren mit Dart eingestiegen und haben uns das minimale Grundgerüst eines Dart Programmes angeschaut. Zum nachvollziehen der Beispiele sei hier das DartPad empfohlen. Die Programmiersprache lässt sich zwar mit diesem webbasierten Editor nicht in Gänze nutzen. Für die ersten Schritte aber reicht es allemal. Hier noch einmal das Beispiel:
1 2 3 | void main() {
}
|
Mit einem Programm löst man eine Problemstellung
Problemstellung: Wir möchten drei Zahlen addieren und das Ergebnis auf dem Bildschirm ausgeben. Natürlich, in der realen Welt würden wir versuchen, die Zahlen im Kopf zu berechnen, oder wir nehmen dazu einen Taschenrechner zur Hand. Wie aber lösen wir das mit Dart in einem Programm ?
Die wichtige Rolle von Variablen
Wir wollen also drei Zahlen addieren, d.h. wir müssen Dart mitteilen, was das für Zahlen sind. Dazu definieren wir Variablen. Beispiel:
1 2 3 | void main() { int zahl; } |
Variablen brauchen Namen und wir müssen festlegen, was der Standard Inhalt dieser Variablen sein soll. Mit dem Schlüsselwort int haben wir festgelegt, das unsere Variable eine ganze Zahl enthalten soll. Auch einen Namen haben wir uns einfallen lassen: zahl.
Wir könnten diese Variable auch Peter nennen, oder Ronald nennen. Aber wir haben uns für zahl entschieden.
Mit int zahl haben wir also eine Variable, aber noch ohne Inhalt. Bis jetzt repräsentiert sie nur einen Speicherplatz, den wir im weiteren Programm auch benutzen sollten. Nicht um sonst warnt uns das DartPad, wenn wir Variablen definieren, aber nicht benutzen.
Grob haben wir bei Variablen zwei Situationen. Solche deren Wert wir schon bei der Programmerstellung kennen, und solche, welche erst im Verlauf der Programmausführung mit einem Inhalt versorgt werden. Beispiel:
1 2 3 4 5 6 | void main() { int zahl1 = 33; int zahl2 = 66; int zahl3 = 99; int resultat; } |
Nur Vorteile
Was sind jetzt die Vorteile von Variablen ? Neben der Tatsache, das wir sie offensichtlich zur Datenspeicherung brauchen, geben sie unserer Programmierumgebung auch die Möglichkeit Fehler aufzuzeigen. resultat ist eine Integer Variable, also vorgesehen für ganze Zahlen. Versuchen wir fälschlicherweise z.b. eine Zeichenkette dort zu speichern, erhalten wir eine Fehlermeldung.
Wir können die Lesbarkeit unseres Programmes erhöhen, indem wir sinnvolle Namen verwenden, die einen Bezug zur Aufgabe des Programms haben.
Die Problemstellung lösen
Zurück zur Aufgabe drei Zahlen zu addieren und auf dem Bildschirm auszugeben. Mit der Definition der Variablen haben wir die Grundlage geschaffen. Nun benötigen wir die Rechenoperation im Programm und die Ausgaben:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | void main() { int zahl1 = 33; int zahl2 = 66; int zahl3 = 99; int resultat; resultat = zahl1+zahl2+zahl3; print(resultat); } |
Eingebautes
Dart wird von Hause aus mit Funktionen geliefert, auf die wir zugreifen können. Sie decken oft vorkommende Aufgaben ab. Eine davon ist sicher die Bildschirmausgabe.
Im Code oben übergeben wir der print() Funktion den Inhalt von resultat. Als Ergebnis erfolgt die Bildschirmausgabe. Wenn wir im DartPad auf run clicken, sehen wir rechts das Resultat.
Im nächsten Teil werden wir auf die verschiedenen Variablen Typen eingehen. Bis bald!
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